Lucro gerado pelo usuário.

A economia cresce na velocidade astronômica de 300% ao ano, o que permite um PIB estimado em cerca de US$ 220 milhões. Desde março do ano passado, a população aumentou 31 vezes seu tamanho e hoje chega a praticamente seis milhões de residentes movimentando por dia US$ 1,5 milhão.

Este é o Second Life, um mundo on-line, 3D, digital que é imaginado e criado pelos próprios residentes que ali habitam. De forma genérica é possível classificá-lo como um poderoso simulador de realidade virtual com aspectos típicos de uma aplicação web 2.0, ou seja, serviços que permitem grande interação entre usuários com ferramentas que estimulam a colaboração.

Apesar de possuir interface e possibilidades similares aos conhecidos jogos multiplayers on-line massivos (ou os MMORPGs), o Second Life diferencia-se por possuir regras de propriedade intelectual particulares ou até mesmo por não apresentar objetivos e missões bem definidos. O usuário, portanto, pode viver sua segunda vida fazendo literalmente aquilo que quiser ou desejar.

Além disso, o software de instalação do simulador por si só disponibiliza ferramentas de modelagem 3D democráticas, que permitem, após um período de prática relativamente pequeno, autonomia para que o usuário possa construir objetos virtuais. A partir disso, qualquer um pode customizar uma camiseta, boné, casa ou o que quiser para o uso próprio ou mesmo objetivando venda para outros compatriotas.

A versão beta do Second Life existe desde 2003 e, durante os dois primeiros anos de existência do simulador, o combate entre os usuários era incentivado de modo a atrair o público cativo de games on-line. Mas foi a partir de 2005, em uma conversa entre Lawrene Lessig – um grande especialista em propriedade intelectual na internet – e os criadores e investidores do mundo virtual, que surgiu a idéia de dar ao usuário a permissão de direitos autorais dos objetos criados. Essa característica, somada ao fato da existência de uma moeda própria que pode ser trocada por dinheiro de verdade, o Linden Dólar, tornou o mundo virtual um grande fenômeno em expansão.

A moeda virtual possui cotação atrelada ao dólar de verdade e flutua de acordo com as características inerentes ao mercado, isto é, assim como economias reais que adotam esse modelo, a taxa de câmbio varia de acordo com a quantia de dinheiro disponível dentro do mundo virtual (influenciada pelas “mesadas” e bônus dados aos residentes, assim como a razão entre os residentes que pagam para utilizar o Second Life e aqueles que não pagam).

Assim, mais do que o conteúdo colaborativo que pode ser gerado pelo usuário, o fato de existir uma economia própria que é alimentada pelos direitos autorais de cada residente faz com que, literalmente, qualquer um possa ver a sua conta bancária real aumentando por meio de desenvolvimento de negócios virtuais.

Dentre as razões de sucesso de sites de conteúdo gerados pelo usuário – como Orkut, YouTube ou Wikipedia – está o fato de que o usuário tende a valorizar e a se identificar muito mais com aquilo que ele mesmo ajudou a construir do que se fosse um conteúdo gerado por terceiros. Assim, o usuário acaba tornando-se um embaixador daquela idéia e um defensor da marca/serviço da qual compartilha a paternidade. Cria-se um vetor de comunicação disposto a espalhar aquela mensagem por meio do boca-a-boca virtual que, diga-se de passagem, geralmente possui mais alcance e atinge mais pessoas do que o boca-a-boca real – é só imaginar o número de pessoas que conseguimos atingir com uma mensagem em uma conversa telefônica ou interpessoal e compará-lo com quantos usuários é possível impactar ao disparar um e-mail. No caso do Second Life, além da sensação de estar no processo de criação de algo ou mesmo a capacidade do usuário de realizar seus desejos e aspirações de forma relativamente sigilosa, é possível ganhar dinheiro com isso.

Não daria para terminar este artigo sem comentar sobre o avatar da chinesa Ailin Graef, Anshe Chung. Desde 2004, ela acumulou inúmeras ilhas virtuais e tornou-se uma poderosa especuladora imobiliária. Aliado a isso, possui um estúdio de construção virtual no qual emprega cerca de 30 pessoas reais, alguns shopping centers virtuais com direito a marcas próprias e, como se não bastasse, foi considerada pela Business Week, em maio de 2006, a primeira pessoa a acumular US$ 1 milhão somente fazendo negócio no mundo virtual.

Esse é o lucro gerado pelo usuário, e que lucro!

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